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打牌游戏怎么爽成《哈迪斯》的?

时间:2021-11-15 18:46:21  来源:官方  作者:官方

我其实是个老港片爱好者。

好吧。更准确地说,《赌神》这个系列实在是太特么棒了。黑衣,白衫,绿桌,花牌。周润发,刘德华,周星驰,吴孟达,鲍汉琳。这是什么?朋友们,一个字:爽。香港电影辉煌时刻那独一份的爽。

爽在哪里?跌宕起伏的故事,动人心弦的智斗,泼辣老成的演技,还有那些神乎其神的超能力。别笑!你去看这个系列不就是为了见识超能力的吗?不就是为了看主角如何用一根牙签骗过摄像头,如何用一副特制眼镜开出四条Ace?我们确实没有亲身经历,搞不懂那些精湛但繁复的人性博弈,但我们都能体会那押上一切的惊心与豪迈,体会那惊天大逆转的刺激与爽快。

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啧,回味无穷。

当然,影视作品的许多东西绝不能带到现实。杜绝违法行为,否则贻害终身,这点大家都应心知肚明并加以警惕。可在虚拟的世界中,我们还有很多办法去体验这种智慧与运气交织的博弈,在安全的环境下体验相同的爽快。哦!我确实要开始讲电子游戏了。姑娘们小伙子们,请由我隆重介绍今晚的酒馆嘉宾,它就是!《骰子元素师》,一款由U.148 Studio开发,心动发行的Roguelike+DBG(牌组构筑)卡牌游戏。

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酒馆是有的,就是长得别致了一点。就一点。

骰子、卡牌与装备

据说,《骰子元素师》的灵感来自孩之宝的前身公司出品的一款著名桌游,Yahtzee(快艇骰子)。玩家共有三次机会扔出五个骰子,满意的点数可以保留下来,只重投剩下的骰子,由最终数字组合来判定得分。知名的牌类/棋类游戏都有这种特性:凑对,多次博弈,还有背后的大量计算。选择哪些骰子要重投?形成什么样的组合、概率是多少?一个老手可以从简单的规则中开掘出相当的游戏深度。

《骰子元素师》的核心玩法上继承了这种特性。在游戏里,玩家需要凭借牌组(通常为六张牌)和随机地图中各种各样的怪物战斗。想把牌打出去?来摇骰子吧!不满足牌上写明的要求(比如,“三个相同”),这牌就只能卡在手里。

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我去哪里找“三个相同”的骰子啊

除了卡牌本身,你也可以依赖于打倒敌人后随机获取的“装备”。这些装备千奇百怪效果不一,有的需要和卡牌配合发挥作用,有的自己就能发挥益处。怎么在随机的掉落中组合出强力的套牌和装备,才是这个游戏的核心。

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你会爱上这些东西的

当然,你的敌人也要遵从相同的游戏规则,他也要扔出满足要求的骰子才能出手,也会有天胡和卡手的时候。嘿嘿!愿运气之神天天站在你这一边。也许会吧。

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这是开发者善意的提醒,可以试试他说得对不对。

可持续性开挂式游戏体验

许多卡牌游戏都有个缺点:好玩是好玩,但玩起来真的累。

为什么累?因为要算。要算牌,算概率,算斩杀,算心计。别看快攻风光,每一点伤害都是精打细算;别看连击暴力,出牌顺序全都靠精心调整。玩上半个小时,你就得去赶紧喝口水歇歇:因为脑子实在是被压榨到极限了。

《骰子元素师》妙就妙在这里:作为一个卡牌游戏,它能做到有趣,多样,还爽。爽在哪里?爽就爽在凑齐强力卡组,仿佛外挂加身的碾压级快乐。给你打个形象的比方吧:这就像拥有了超能力,抽卡之后还有好几次升星的机会。一旦时来运转,啪:SR变SSR,非洲战神变新晋人权,直接起飞。

就比如游戏中常见的“两对”牌吧:这种牌本来就已经挺强了。有的带负面效果,有的对护甲暴击,有的越打越疼。但是,“蛇形匕首”可以让你每用一次两对牌就能额外造成六点伤害:好家伙,六张就是六六三十六点,一回合下去BOSS一半血没了。这是匕首?这简直就是切割机,专门切割血条的那种。

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这个再加上这个,能不能站着把Boss打了

防御体系也大有文章。“青石板”可以让你每掉一点血就加一点护盾,“魅力披风”可以让你每回一点血又加一点护盾。只要稍稍搭配一点加血/吸血卡牌,在战斗中非但不会掉血还会以惊人的速度叠盾,BOSS面对你就像面对一堵会打架的的墙。

甚至光是凭借装备和和装备的组合,就能够惊掉开发者的下巴了。轻镰刀是一个基础道具,每打一张牌可以增加一次一点伤害。听着像刮痧是吧,但还有一个道具叫鲨齿刀,可以将所有低于5的伤害提到5。这时候,你的轻镰刀就一下子变成了大菜刀,一刀下去就是一片肉。不知道的,还以为你才是明天上岗的地狱模式新怪,那Boss才是战战兢兢挑战魔王的勇者。

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这个再加上这个,您….您快到主席台上来

不要担心我泄漏套路影响你的游玩。神挡杀神的策略可能有好几十种,这些不过是我在短短的游戏时间里随意发掘出的几种罢了。要是一两轮就找不到新鲜乐趣了,怎么能叫“可持续性开挂式游戏体验”呢!

一款肉鸽卡牌的自我修养

如果我讲到这里便就此打住,你们可能会以为《骰子元素师》就是个运气游戏:凑齐合适的装备就能起飞,然后就开爽。可…一旦装备凑不齐呢?

这就要考验肉鸽游戏设计师在系统设计和数值设计上的功底:当玩家运气一般甚至运气较差的时候,仅凭借对策略的理解与运用,能不能同样获得良好的游戏节奏,玩得和欧皇玩家一样开心?《骰子元素师》在这个问题上同样给出了一份不错的答卷,里面凝聚着设计师的努力与心血。

比如角色技能。《骰子元素师》的角色技能看似只是在《Yahtzee》的基础上提出了几个变种玩法,但玩家只要稍用心思索,就能发现这种角色和特定牌组之间的化学反应:每位角色都有特别的最优组牌策略,做到不卡手又强度高。

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简单的人物介绍背后隐藏玄机

举个例子:潜行者的六张牌适合拿全六种花色:他必须打出一张牌才能重扔一次骰子,六种花色集全可以让他总有那么一张能打出手,随后形成连击。但歌颂者就适合凑对子:她可以给既有的骰子组补充新骰子,别人难如登天的凑对对她来说轻而易举。对子牌又强又好用,当然是能拿多拿啦。

设计者还贴心地为每位角色增加了许多“专属卡牌”,以强化这种角色和牌组之间的搭配。无畏者就有不少高伤害上限的风系卡牌,搭配他可以让下张牌伤害翻倍的技能,就能打造“一刀爆炸”的惊人效果。

还有,同一个角色,换了一个难度,组牌策略和游戏节奏可以翻天覆地。再举个例子:困难模式的歌颂者是打快攻的,因为她一场游戏只能多扔6个骰子,后面的回合一定会卡手,所以要速战速决;大师模式的歌颂者却是打后期的,因为她上一回合的投掷结果会在下一回合继承下来,所以可以攒一些平时非常难出手的强力大牌来取得胜利。

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大师模式下我敢拿难打的“四个相同”,困难模式绝对不会拿

哦!它不应该叫“难度升级”,倒更像是《哈迪斯》的“装备变形”:六个角色有二十四种技能,就像《哈迪斯》的六把武器有二十四个形态。“普通难度”也并非真普通,而是机制相对简单,为熟悉特性服务的“初始形态”。二十四种技能/形态,搭配多样的BD(装备搭配),每种技能/形态都有两到三种最优解可选,玩家至少可以获得几十盘不重复的游戏体验。这是什么?这就是所有肉鸽游戏最重要的自我修养:多样性。

这是一派独立游戏在市场上立住脚跟的法宝。

卡池中的彩光

今年Roguelike很流行,对吧?肉鸽游戏像雨后春笋一般涌现出来,但并不是所有的春笋能长成竹子。有的游戏只做了随机的装备,随机的增益,却没能让我感受到那种独特而极致的肉鸽快乐,那种六千块变五百万的随机爆炸式起飞。无论画面再精美,人物再鲜活,一个Roguelike要是不好玩,实在是让人难以满意。

可《骰子元素师》正好相反:它画面不精,UI粗糙,特效无力,但它触及了核心,那种竹子破笋而出,噼啪生长的声音。它好玩,它有些光靠砸钱买不到的东西。这不禁让人浮想联翩:如果再给他们多一点预算呢?大热的ACT肉鸽能不能做?会不会有更多独到的创新?我们今天的支持在明天可不可以孕育更出色的果实?

顺便一提,这群开发者独特的“趣味性”也值得称道。一个免费游戏明明就是靠内购来生存,他们又在商店友情建议玩家不要购买他们“性价比不高的钻石礼盒”,一副“花个三十多你就赶紧走吧”的潇洒样子;明明游戏资源本来很紧张,他们一定要精心设计几个小游戏,一玩就停不下来;他们甚至给自己做了活灵活现的人物形象,对话里充满了自嘲精神和独立游戏人的乐观。

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初心未改、瘦不下来又逐渐头秃的三人组

我是真想看着他们去做点更大的事情。

我们需要更多不一样的声音,我们也乐于看到有更多有趣的家伙在游戏领域大放光彩。每当这样的机会出现在眼前,哪怕很小,我也会忍不住想要再瞥他们一眼。就像港片的主角,永远不会放弃那一点点牌局翻盘的希望;我也在期待手握十连的他们,能在卡池中看到彩光。

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